L’importance des bêta-tests – Créer une salle d’escape game

Les bêta-tests, une étape cruciale dans la création d'une salle

Vous connaissez sans doute le métier de game master, face émergée de l’iceberg de notre milieu. Mais dans la création d’une salle, de nombreuses autres professions rentrent en jeu. Plus que tout, la fin du chantier et la finalisation de la salle avant l’ouverture au public marque le début d’une étape cruciale, si ce n’est pas la plus importante : les bêta-tests. Vous n’êtes pas familier avec le concept ? Vous souhaitez comprendre les enjeux de cette période de tests ? On vous explique tout !

L'envers du décor

Dans un escape game, et chez Imaginarium Game à Lyon 7, il n’y a pas que des salles d’évasion grandeur nature ! Il y a derrière les portes de l’Imaginarium tout un tas de casquettes et de professions. Par exemple, une salle d’escape game est un réseau complexe d’électronique et d’informatique. Les salles regorgent d’objets qui peuvent, avec l’usure, finir abîmés et nécessitent des compétences techniques et manuelles pour assurer un rendu parfait lorsque des joueurs pénètrent dans la salle. Coup de peinture ici et là, remplacement des objets, dressage d’un inventaire d’items remplaçables pour chaque salle… L’aventure est loin d’être finie quand la salle ouvre au public ! Et même avant cela, une fois le chantier fini, l’aventure est loin d’être ficelée dans les moindres détails… D’où la période phare des bêta-tests.

L’Ofrenda, le parfait exemple d’une salle complexe

Si vous avez franchi les portes de l’Imaginarium au cours de l’année écoulée, vous avez sans aucun doute entendu parler de notre scénario l’Ofrenda, sur El Dia de los Muertos, la Fête des Morts mexicaine. Cette salle est l’exemple parfait à vous donner pour que vous compreniez bien les enjeux des bêta-tests, et ce pour plusieurs raisons.

 

Une salle d’escape game de grande envergure

Tout d’abord, l’Ofrenda a été le plus gros projet d’Imaginarium Game en terme de chantier. Deux ans ont été nécessaires pour venir à bout de cette salle, pour laquelle nous avions l’ambition d’être la plus grande de nos aventures, la plus dense aussi. En effet, la quantité d’énigmes à résoudre est tellement imposante qu’elle a donné à la salle son taux de difficulté, qui annonce la couleur : entre 10 et 12% des équipes parviennent à ramener la photo de Nana Catrina sur son autel en moins d’une heure. Pas de panique néanmoins : la moyenne de temps pour cette salle est d’1 heure et 10 minutes. Rien d’infaisable, donc !

 

Une mission dense et ambitieuse

Pour cette salle, nous voulions une aventure challengeante même pour les plus gros joueurs, tout en restant sur des énigmes cohérentes et accessibles pour les plus novices. Vous l’aurez compris : la difficulté de cette salle ne réside pas dans ses énigmes, qui ne sont pas prodigieusement complexes. Mais plutôt dans leur densité, le fait que quoi qu’il arrive, vous aurez toujours quelque chose à faire dans cette salle. Selon ce fonctionnement que nous avons acté pour le scénario de l’Ofrenda, à l’époque encore en chantier, la période des bêta-tests allait être particulièrement critique et déterminante. Comment faire pour s’assurer qu’une salle que nous voulions difficile dispose néanmoins de tous les éléments pour être compréhensible ? Comment réussir à lier toutes les énigmes logiquement entre elles au sein d’une même histoire, que nous avons voulue centrale dans l’expérience de jeu ? Comment parvenir, par des indices distillés subtilement dans la salle, à donner les indications nécessaires aux joueurs… et néanmoins à les intégrer parfaitement au décor et au scénario, pour garder l’immersion irréprochable à tout moment ?

Janvier 2022 : Les premiers bêta-tests commencent

Ce qu’il faut bien comprendre avec les tout premiers bêta-tests, c’est qu’il ne s’agit pas du même déroulé qu’une salle d’escape game. Dans les toutes premières sessions test, les deux gérants Estelle et JC, à l’origine du projet, sont directement présents dans la salle avec les premiers joueurs. Les raisons sont multiples, et pourtant simples.

 

Premiers joueurs, premiers retours

Tout d’abord, certains mécanismes ne sont pas encore codés pour être automatisés, et l’instruction doit être déclenchée informatiquement par le PC portable que tient l’un des deux gérants tout au long du jeu. Ensuite, le deuxième membre du tandem transporte avec soin un petit calepin pour noter les différents cheminements de pensée des joueurs, et repérer les premières intuitions des joueurs à la lecture des indices de l’Ofrenda, au cas où elles deviendraient récurrentes.

Cette prise de note est importante, surtout si la plupart des joueurs suivent d’abord une fausse piste : cela signifie probablement qu’il manque dans la salle un élément pour que l’énigme soit parfaitement logique. Il y a ensuite le problème du décor en soit : le plus gros est fait, mais certains éléments finalisés n’ont pas encore été réceptionnés et intégrés au décor. Un bêta-test se fait donc avec des éléments de fortune, bricolés pour ressembler au premier jet du mécanisme final, afin que les joueurs testeurs puissent se représenter au mieux l’énigme, dans les meilleures conditions possibles.

 

Des premiers bêta-tests joués par des experts

Dernière précision et pas des moindres : les premiers tests de la salle sont faits par des joueurs expérimentés en escape game. Le but ? Ce sont souvent les équipes les plus autonomes dans nos autres salles chez Imaginarium Game, celles qui sont les moins demandeuses d’indices. De fait, ce sont celles qui sont le plus à même de nous aider à nous rendre compte si la salle se tient en tant que telle. Si plusieurs équipes de ce genre rencontrent des difficultés aux mêmes endroits de l’Ofrenda, alors c’est sans doute que nous devons adapter l’énigme. En ce sens, sachez que les premiers bêta-tests de l’Ofrenda ont pour la plupart duré environ deux heures : le but n’est pas de tester la salle en tant qu’aventure à finir en moins d’une heure, mais bel et bien de donner le moins d’indications possibles aux équipes pour saisir la pleine mesure de ce que cette salle et ses énigmes impliquent pour des joueurs qui ne la connaissent pas.

Faire les premiers bêta-tests avec des équipes expérimentées permet également de nous éclairer sur un point, en apparence bénin, qui peut néanmoins être problématique : y a-t-il plusieurs solutions possibles pour une énigme ? Y a-t-il d’autres manières de procéder que celle que nous avions imaginé ?

Cette première phase de bêta-tests pour l’Ofrenda a duré quelques semaines. Plus tard, il a fallu passer à la deuxième phase.

Deuxième phase : le tout public

Nous voulions faire de l’escape game l’Ofrenda une salle compliquée, oui. Nous voulions faire de l’Ofrenda une salle dense, certes. Mais nous sommes absolument au fait que toutes les équipes venues la défier ne seront pas des équipes de grands habitués, voire de passionnés d’Escape Game. Le but pour nous, c’était que n’importe quelle équipe, débutants, confirmés, à 3 joueurs (minimum de la salle) comme 6 joueurs (maximum de la salle) y trouve son compte et passe un moment féerique.

Des bêta-tests « tout terrain »

La deuxième phase des bêta-tests est donc de se mesurer à tous types d’équipes. Débutants, confirmés, niveaux mélangés, adolescents, jeunes adultes, sexagénaires… ce panel de joueurs nous permet de mettre en place de nouvelles résolutions. La salle est-elle assez éclairée ? La salle a-t-elle trop de lecture ? Le scénario est-il compréhensible quel que soit le type d’équipes ? Ce sont aussi les premières équipes gérées non pas dans la salle avec les joueurs, mais bien derrière l’écran, en les observant depuis la caméra.

Des bêta-tests qui affinent le dosage de la mission

C’est le moment de rôder les premiers indices, de voir s’ils sont assez évasifs et assez clairs pour que les équipes les comprennent. C’est le moment d’essayer d’établir un timing de référence pour la salle, qui aidera tous les autres game masters à se repérer dans la progression de leur équipe. C’est enfin le moment d’observer les détails techniques : la musique est-elle trop forte ? Une lumière trop vive nous empêche-t-elle d’observer convenablement les joueurs à la caméra ? Un angle mort de la caméra dérobe-t-il à la vue du game master un élément important ?

Enfin, après tout ce temps, toutes ces semaines, toutes ces premières équipes et tous ces premiers retours, nous pouvons enfin ouvrir la salle au public. Angoissés, impatients… mais, curieusement, libérés d’un poids. La salle ne nous appartient plus seulement. C’est à présent aux joueurs de la faire vivre et de porter son histoire ailleurs.

Alors ? Toutes vos questions sur les bêta-tests ont-elles trouvé une réponse ? Êtes-vous vous-même venus vous mesurer à l’Ofrenda et à sa difficulté ? Dites-nous tout ! Et si cet article vous a donnés envie de venir tenter cette salle qui a exigé de nous tant d’amour, d’efforts et de persévérance… alors cliquez ici pour réserver votre session !